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第五章 问题解决与创造力培养
一  问题及问题解决
 1、问题:
(1)个人不能用已有的知识经验直接加以处理并感到疑难的情境。
(2)指在目标明确的情况下却不明确达到目标的途径或手段。
问题成分:⑴给定:问题的起始状态,即一组已知的有关问题条件的描述;⑵目标:问题的答案或目标状态;⑶障碍
一  问题及问题解决
2、问题解决:
由一定情境引起的,按照一定目标,应用各种认知活动、技能,经过一系列思维操作,使问题得以解决的过程。
    1、问题情境性
    2、目的指向性
    3、操作序列性
    4、认知操作性
问题解决方式:
1尝试与错误;2顿悟。
一  问题及问题解决
3、问题解决的阶段
(1)杜威的五步模式
问题的知觉、明确问题、提出假设、推断假设的内在涵义、检验假设。
(2)华莱士的观点
准备阶段、酝酿阶段(孕育阶段)、明朗阶段(启明阶段)、验证阶段
(3)邓克尔的三步模式
一般范围、功能解决、特殊解决
(4)我国心理学家的看法
发现问题、明确问题、提出假设、检验假设
(5)奥苏伯尔的观点
呈现问题情境命题、明确问题目标与已知条件、填补空隙、解答之后的检验

4、问题解决的策略
(1)算法式策略:对一个问题解决的所有可能的途径都加以尝试。
 特点:肯定能解决问题,但费时费力,适合于机器的问题解决。
(2)启发式:凭经验解决问题。
(1)手段-目的分析
(2)反推法
(3)爬山法
(4)简化法
二  影响问题解决的因素
知觉情境
习惯定势与功能固着
问题表征
原型启发
酝酿效应
知识经验
情绪动机
  知觉情境
           知觉情境就是被直接感知到的问题的空间组织形式。一般而言,知觉情境越简单、越显著,解决问题就越容易。复杂、隐匿或容易引起误解的知觉情境都将妨碍问题解决。
        请用连续四条线段把九个黑点连起来:

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  定势作用与功能固着
           定势,是由先前的活动或经验而造成的一种预先准备状态或活动的倾向性。

定势实验(Luchins,1942)
问题    A      B      C                 D            解法              
1         21    127     3              100         D=B-A-2C   
2         14    163    25               99
3         18    43      10                 5
4         9      42      6                 21
5         20    59      4                 31
6         23    49      3                 20
7         15    39      3                 18           D=A+C
8         28    76      3                 25           D=A-C
9         18    48      4                 22           D=A+C
10       14    36      8                  6            D=A-C

航行在大海上的船里有75头牛,32只羊,请问船上的船长多少岁?

法国学生:4%的法国学生回答是:“75-32=43,船长为43岁。
中国学生:超过4%的学生回答是43岁,甚至还有高中生回答43岁。

“一位探险家向南走了1英里,然后,折向东走了一段路,再后,又向北走了1英里,结果他回到了出发地,并遇上了一头大熊。问这头熊是什么颜色的?
一个既不像数学题,也不像地理题。

解题思路:一个人两次转向又回到原地,那就不是在地球上的一般地方,一定是个特殊点,这个点就是北极点。既然是白雪皑皑的北极,那熊就又保护毛色,那就是白色的。
这个题不仅有答案,而且答案是唯一的。而第一个题是没有答案的。
定势对大中学生问题解决影响的结果比较(任亮等,2001)
            初中生        高中生         大学生          总体

定势率   62.2             75.8             78.5               72.1

男生       64                75.4             76.9               72.5
定势率

女生        60.4            76.7             80.5               71.4
定势率
功能固着实验: 安装蜡烛问题(Duncker ,1945)
                                
  问题表征
            问题表征就是对问题信息的搜索、提取和理解、内化的过程,是对觉察到的问题的各种条件和规则的解释。知觉情境、定势作用都会影响到问题表征。

          德国哥尼斯堡有一条布勒尔河,该河有两条支流,在城中心汇合成一条大河,河中间是岛区。河上有7座桥。哥尼斯堡的一个大学生傍晚散步时,总想一次走过7座桥,而每座桥只准走一次,可是试来试去总是办不到,于是写信给数学家欧拉,请他解决这个问题。
      欧拉对这个问题进行了仔细分析,把4处地点缩小为4点,并把7座桥简化为7条线。经过如此这般的抽象,欧拉就把一个有着形象因素干扰的难题转化为“1笔画问题”:能否一笔画出该图而只一次通过每个点。简而言之就是,能否不重复地一笔画出该图。


 

错误或不完整的问题表征来自于:
信息遗漏
信息误解
隐喻干扰
暗示效应


三 创造力
(一)定义:根据一定目的,运用已有知识,产生某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的能力。
产品:新观念,新设想,新理论,新技术,新工艺,新产品。
(二)创造力的种类
按创造力形成过程分
①前创造力:创造力萌芽阶段,不能产生创造性成果。
②潜创造力:对个人来说是独特的,新颖的。
③真创造力:提供独特、新颖和有社会价值的成果。
创造力水平分
①普通创造力;②伟大创造力。
三 创造力
(三)创造力特征
吉尔福特的观点
1敏感性:容易接受新事物,发现新问题。
2流畅性:思维敏捷,反应迅速,对特定问题能给出多种答案。
3灵活性:应变能力强,适应性强。
4独创性:产生新的非凡思想的能力。
5再定义性:擅长发现事物的多种用途和多种使用方法。
6洞察性:透过现象看本质。
哈森的看法
1独创性;2新颖性;3流畅性;4灵活性;5精密性
(四)创造性的心理结构
认知因素
1.知识。知识与创造性之间的关系是复杂的。并非知识积累越多,创造性就越大。某一领域的知识与创造性之间存在着倒U型关系。
2.思维。创造性活动需要多种思维成分共同参与。 ①创造性是发散思维与集中思维的有机结合;
②创造性也是直觉思维和分析思维的有机结合。

(四)创造性的心理结构
动机因素
一般说来,人们在进行创造性工作时,动机是任务中心,而不是目标中心;是内在动机,而不是外在动机。他们最关心做什么,而不是从中得到什么。外部奖励只会削弱工作的创造性。
(四)创造性的心理结构
人格因素
1.智力。对创造性而言,存在着智力阈限,即智商为120,低于这个阈值,个体难以表现出创造性。
2.好奇。好奇是创造的萌芽,它在创造活动中具有触发催化作用。爱因斯坦曾说过,他没有别的天赋,只有强烈的好奇心。。
3.冒险。冒险和创新是孪生兄弟,没有它就难以有所创造。因为创造是一种探索性、创新性很强的活动,难免会遇到各种风险。
4.自信。自信是创造的保证。
创造力和智力的关系
     
      高

      创
      造
      力

      低                                                            
                 
                    低                智力                高
                                     
高创造者的特征(斯特恩,1974)
具有高度成就需要的人。
寻求次序的人。
高度好奇的人。
武断、自满、略带攻击性的人。
不循常规、不拘礼节、玩世不恭的人。
对工作持之以恒且能自律的人。
具有独立性的人。
具有批判精神,不满足于现状的人。
兴趣广泛的人。
情感丰富的人。
重视审美体验的人。
对社会关系不感兴趣,但具有高度社会敏感性的人。
具有直觉的人。
能影响别人的人。
大学生创造者16PF结果比较 (谢光辉,张庆林,1995)
    与一般大学生相比,大学生创造者在以下方面
表现出明显差异:
低乐群性
高敏感性
高独立性
高自律性
(五)影响创造性的因素
1、在个体因素方面,除知、动机、人格等因素外,年龄也与创造性联系密切。魏门(1918)的研究表明,发明者的平均年龄是35.3岁。
罗斯曼(1935)研究了1927-1929年美国拿到发明专利权的453位发明家和1925年美国工程界名人录中258位工程师兼发明家的发明情况,在这711位发明家中有61%的人在25岁前就有了第一项发明,这些发明家首次发明的平均年龄为21.3岁。
莱曼(1945)的研究表明,哲学家完成其主要作品的平均年龄是35岁,音乐家多产的年龄是35~39岁,油画家最优秀的作品产生于32~36岁之间。
不同学科的最佳创造年龄(Lehman)
化学:26-36
数学:30-34
物理:30-34
实用发明:30-34
医学:30-39
植物学:30-34
心理学:30-39

生理学:36-39
声乐:30-34
歌剧:35-39
诗歌:25-29
小说:30-34
哲学:35-39
绘画:32-36
雕刻:35-39
(五)影响创造性的因素
2、社会因素
早期教育:心理学研究表明,早期教育对创造性发展有很大影响。我国近年来的研究表明,创造型儿童大多出身于知识分子家庭,父母的受教育程度和文化水平比较高。幼儿园在儿童创造性培养中亦有重要作用。幼儿的特点在于他们是以创造性的方式学习,以自己的认知方式来探索和发现问题。
学校教育:学校教育对个体创造性的发展更为重要。一方面,教师可以促使学生的创造潜能向现实性转化,另一方面,教师本身的创造性对学生也产生潜移默化的影响。
社会教育:良好的社会教育有利于个体创造性发展。

创造力的构成
直觉思维与分析思维相结合
辐合思维与发散思维相结合
抽象思维与形象思维相结合
再造想象基础上的创造想象

下列8幅图形可令人分别想象到形形色色的事情。猛地一见到这些图形,你能马上联想到什么词汇呢?请从A、B、C、D之中择出最近你所联想的词汇。
 

      

 

  

 
 

测验满分24分,计算你的总得分。
14分以上:富于创造力,头脑中能涌现有独创性的思想,能思考一般人考虑不到的事情。
13分以下:头脑比较冷静,对事物的判断比较现实,然而缺乏想象能力,创造性思想不足。

四 青少年创造力的培养
(一)改变不利于创造力培养的教育观念
1、过分追求成功;
2、以同龄人行为为楷模;
3、禁止学生提问;
4、权威式教育。
四 青少年创造力的培养
(二)创造力培养的措施
1、提高教师素质;
有利于学生创造力发展的教师的特征
⑴自身具有创造力;⑵有强烈的求知欲;⑶努力形成有高创造性的班集体;⑷创设宽容、理解和温暖的班级气氛;⑸ 与学生共同学习,教学相长;⑹创设良好学习环境;⑺激发儿童创造欲望。
四 青少年创造力的培养
2、强化创造动机
⑴培养良好的问题意识,对问题紧抓不放;
⑵培养思考问题的灵活性,善于从多角度去认识事物;
⑶科学用脑,勤于思考;
⑷认真讨论,集中精力,理清思路;
⑸揭露和批判谬误,使眼界更开阔,思维更活跃。

四 青少年创造力的培养
3、巧用酝酿效应
4、延缓评论
罗杰斯指出,促进创造性有两个基本条件,“心理安全”和“心理自由”。
一些研究表明,要想产生新奇的观念、独特的产品,至少要在开始阶段应时抛开评价检查和批判性的判断,允许并鼓励标新立异、异想天开,否则就会阻碍创造性的发挥。
四 青少年创造力的培养
5、广开思路
⑴纯化目的,从最终目的考虑问题。
⑵展开讨论,集思广益。
⑶变名词为动词。即在思考问题时最好避免使用名词,而用动词来表达事物。因为在一定程度上,名词是对事物僵硬的表达,动词则强调事物广义的功能。
⑷自我暗示。
6、创造技法的训练
(1)检查单法。在创造活动中,经常要把现有事物的要素分离,按照新要求加以重新组合。具体途径有:(1)现有发明、方法、材料有无其它用途?(2)能否借用别的方案?(3)是否可作某些改动?(4)扩大一点怎么样?(5)缩小一些怎么样? (6)省略一些怎样?(7)变化一下角度怎么样?。
(2)类比推理。指用发明创造的客体与某一类事物类比对照,从而获得有益启发。
6、创造技法的训练
(3)移植法。将某一学科的理论、概念、或者某一领域的技术发明和方法应用于其它学科和领域,以期取得新发明和创造的方法。移植法包括五个基本组成部分:①供系,即提供移植的系统;②受系,即接受移植的系统;③移植对象,指被移植的因素;④共同因素,是与供系、受系密切联系的某些共同机制或因素;⑤移植手段,指进行移植用的工具、方法、方式等。


6、创造技法的训练
(4)智力激励法。即集思广益、相互启发,如“BS会议法”、“默写式BS法”等。
BS会议法。召集5至10人的会议,设主持1人,记录员1~2人。与会者思想自由驰骋,不加约束地畅所欲言,在他人发言中丰富、深化自己的思想,并随之说出来,努力形成数量可观的构思。记录员负责详细记录全部发言。运用BS会议法应注意:①坚持“延迟评判原则”②构思设想应围绕主题;③会议以1小时左右为宜;④会场应安排在安静地方,以便保持注意力,免受外界干扰。
BS会议法始于美国,适合美国人的人格特征,此法传入德国后,被改造为默写式BS法,即“635法”。

6、创造技法的训练
(2)默写式BS法。每次会议由6人参加,每人书面提出3个设想,在5分钟内完成。开会时,主持人宣布议题,发给每人几张空白卡片,卡片上标上相隔距离较大的号码1、2、3。在第1个5分钟内,每人按议题在3个号码后分别填写3个设想,然后把卡片传给右邻,下一个5分钟里,每人从传递到自己手中的别人所填的3个设想中受到启发,再继续填写3个设想,或者补充完善、丰富、发展别人的设想。这样多次传递,半小时传递了6次,每个人的原始卡片轮递一周后,可产生108个设想。


(5)属性列举法。此法分为三个步骤:
属性列举。即先将物品的构造和性能按 名词的、形容词的、动词的三个方面的属性予以列出,然后—一校对每项属性可以改良之处。
缺点列举。即把产品的缺点毫不客气地指出来,尽量挑毛病,如不平、不方便、不实用、不美观、不安全等。凡是能够找到的缺点,就可以着手去改良。
希望点列举。即把个体的多种多样的希望、梦想、联想以及偶发奇想等都—一列举出来,通过分析,探求究竟有哪些事物联想起来能满足这些希望,实现新的创造。
6、创造技法的训练

  头脑风暴法
  类比思考法    对立思考法
  转换思考法    分合思考法
  缺点列举法    希望点列举法
  联想训练      图形想象训练
  展开性思维训练 
头脑风暴法 (脑力激荡法,Brainstorming)
严禁批评
随心所欲
追求数量
鼓励改进

 

posted on 2006-08-15 22:37 黄营 阅读(1136) 评论(0)  编辑 收藏 引用 网摘

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